Логотип Идель
Время

Казанский художник в нише виртуальной реальности

Руслан Загидуллин – разработчик компьютерных игр. Он рассказал нам о том, как воплощает свои мечты: о путях к игрострою, о сделанных своими руками текстурах, о трехмерном моделировании и о проблемах новичка в индустрии игр.

Руслан Загидуллин – разработчик компьютерных игр. Он рассказал нам о том, как воплощает свои мечты: о путях к игрострою, о сделанных своими руками текстурах, о трехмерном моделировании и о проблемах новичка в индустрии игр. 
 
Как создаются игры? 
Через какие этапы проходит игра, прежде чем стать полноценным продуктом?

 

Руслан: Мое хобби – геймдизайн и рисование. Я увлекаюсь созданием компьютерных игр. Не могу похвастаться очень профессиональными навыками, но стремлюсь к этому. Создание игры начинается с идей, которые я записываю на лист бумаги, после чего я их сортирую и убираю что-то лишнее.

В документации разработчик продумывает и записывает свои идеи. Она позволяет ему четко понимать свои задачи для реализации игры, разрабатывать план и осуществлять контроль выполнения задач. На ранних этапах работы с документами разработчик понимает, на что конкретно выделяются финансовые средства и в каком объеме. 

Руслан: После создания игру необходимо выложить на одной из платформ для реализации. Но, к сожалению, необходимо заплатить определенную сумму, например в стиме это 100 долларов.

Важный этап разработки любой компьютерной игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», может быть совершенно неинтересным в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов механики компьютерной игры, для проверки основных технических моментов, которые могут привести к ошибке.

Руслан: «Перед созданием моделей я рисую их концепт-арты на обычной тетрадке. Пишу также в ней сюжет. Люди, которые занимаются геймдизайном, – тоже художники. Но кисточки и холст им заменяют функции в панели управления в редакторе. 

Моя любимая программа – Magic Voxel. В ней я создаю трехмерные объекты: комнаты, детали, примитивные объекты. После этого я их рендерю и перемещаю в Unity. Расставляю по плану, присваиваю каждому объекту значение через C#. Unity - достаточно хорошая программа: во-первых, она бесплатная, во-вторых, там есть обучение и, в-третьих, она достаточно проста для понимания».

MagicaVoxel – это бесплатное приложение для работы с вокселями, которое экспортируется в формат obj. Он поддерживает только ограниченные размеры файлов, и трудно выделить и переместить фрагмент вокселя; нет и первичной поддержки. Тем не менее, он довольно прост в использовании и быстр, позволяет использовать его в коммерческих целях, а файлы можно конвертировать для использования в популярных играх, таких как Minecraft.

Руслан: Хотелось бы создать пиксельный шутер, где будет очень много разрушений. Игра будет с большим спектром цветов. Имеется желание включить в игру и онлайн режим как минимум с 8 игроками.

При создании игры я советуюсь с друзьями, потому что мне интересно, что думают другие люди. Среди моих друзей очень много тех, кто  играет в компьютерные игры, и я часто спрашиваю, почему они выбирают именно эти игры.

Не нужно равняться исключительно на передовые игры. По-моему, надо создавать оригинальный и интересный сюжет. А также игра должна иметь хорошую графику. Кроме того, люди не могут позволить себе крутые компьютеры, поэтому игры, созданные через Magic Voxel, очень бы им подошли.

По мнению Руслана, любой человек способен заняться созданием компьютерных игр. Главное – наличие желания и идей. К сожалению, новичок не сможет с ходу сделать MMORPG игру с большой аудиторией или шутер с красивой графикой, однако его профессиональный рост позволит прийти к созданию более качественного продукта.

Перед тем как сесть за рабочий стол, Руслан провел не один час за просмотром обучающих видео. А также пользовался информацией, предоставляемой в текстовом виде. Сейчас в Youtube очень много различных роликов, и любой желающий может получить прекрасный опыт.

Как рассказал преподаватель ИТИС КФУ Виталий Абрамов, работа художников компьютерных игр такая же, как у обычных живописцев, только  они создают объекты не в двухмерном, а в трехмерном пространстве. «Часто мы используем референсы, то есть опираемся на существующие объекты. Но иногда, как и художникам, нам приходится самим импровизировать: что-то создавать и добавлять», – сказал он. 

Для создания объектов в графическом редакторе отправным пунктом является выбор референса – исходного объекта. В самом графическом редакторе выбирается примитивный объект. Это может быть куб, шар, цилиндр и т.д. После проводится его видоизменение для создания, к примеру, двери. Добавляются мелкие элементы с последующим сглаживанием. На этапе разверток модели раскладываются по конкретным местам в двухмерном пространстве. После рендера производится интеграция модели в игровой движок, на который впоследствии накладывается текстура. 

 

Теги: стрит-арт, художники, татарстан, творчество, культура, изо, граффити

Следите за самым важным и интересным в Telegram-каналеТатмедиа

Нет комментариев